WHEELS OF NATURE

Un concept de jeu sur tablettes

Catégorie : Game Concept

Rôle : Game Designer

Durée du projet : 3 jours

Wheels of nature titre.png

Présentation :

Dans le cadre d'un recrutement, j'ai réalisé un concept de jeu pour le compte de Dreamtronic à partir de différentes contraintes.

Le jeu devait être adapté pour tablettes et smartphones, pour les 7-10 ans, sur le thème de la nature et avec des parties d'une minute trente.

Dans Wheels of Nature, vous incarnez Reka et sa sœur Diana, deux esprits qui maitrisent différents éléments.

Vous devez combiner ces éléments afin de créer des ressources qui permettront de satisfaire les besoins des animaux. Chaque animal a différents besoins.

Le joueur ensuite placer les animaux autours de ces ressources pour satisfaire les animaux. Plus le jouer arrive à satisfaire d'animaux, plus il gagne de points.

La conception des mécaniques principales

Avec un jeu qui a pour thème la nature, j'ai rapidement pensé aux écosystèmes. Cependant, la contrainte de temps d'une minute trente et le public cible de 7-10 ans obligeait à simplifier ce concept à l'extrême.

L'idée de faire des animaux des tuiles que l'on placerait sur un plateau m'est venue de la volonté de représenter l'écosystème et de la place que peut avoir un animal dans cet écosystème. En effet, dans un écosystème, les ressources sont à certaines places et les animaux doivent se placer par rapports à ces ressources.
De plus, j'avais à la base l'intention d'avoir une mécanique de prédation où il serait impossible de mettre les animaux prédateurs à côté des animaux proies. Cela aurait rajouté une complexité dans la gestion du placement, mais ce n'était pas une idée compatible avec la contrainte de parties très courtes.

Afin de respecter la contrainte des courtes parties, j'ai décidé de faire en sorte que chaque animal serait défini par des besoins simples. Généralement un besoin de nourriture spécifique et/ou un besoin d'un foyer particulier.

J'ai ensuite décidé de partir sur des besoins variant de 1 à 3, car cela me paraissait être le bon nombre pour avoir suffisamment de variété sans être trop complexe.

Pour définir ces besoins, je suis parti de ce qui caractérise les animaux. Le lapin mange de l'herbe, la forêt, l'ours mange des poissons etc.

Il fallait également que ces besoins soient le plus possible utilisable par plusieurs animaux afin qu'une même tuile de ressource puisse être exploitée au maximum. C'est de cette façon que l'on se retrouve avec l'herbe qui sert pour le lapin et le cerf ou le nid qui sert pour le pinson et l'aigle.

On se retrouve ainsi avec la liste d'animaux suivante :

Liste animaux et besoins.png

Une fois les animaux définis et les ressources dont ils ont besoin, il fallait décider comment les joueurs allaient obtenir ces ressources.

Une première option aurait été d'avoir des générateurs de ressources infinies placés sur l'interface. Cependant, je voulais faire quelque chose de plus interactif sans pour autant faire en sorte que le joueur doivent gérer les ressources.

C'est pourquoi j'ai décidé de partir sur un système de roues qui permettent de combiner différents éléments pour créer les ressources nécessaires.

Il y a donc deux roues qui disposent chacune de trois éléments. Les éléments de chaque roue peuvent être assemblés pour créer une ressource particulière.

roue des éléments.png

Pour combiner les éléments, le joueur fait tourner les roues jusqu'à aligner les éléments nécessaires pour créer la ressource désirée. Une fois les roues alignées, la ressource apparait au milieu et est constamment renouvelée dès qu'un joueur la prend.

Avec deux roues et trois éléments par roue, on se retrouve avec neuf combinaisons différenets dont voici la liste :

liste ressources part1.png
liste ressources part2.png

Pour finir, il y a un système de points à la fin d'une partie. Une fois la minute trente écoulée, la partie s'arrête et le jeu indique le nombre de ponts remportés.

Le joueur gagne des points dès qu'un animal a tous ses besoins de remplis. Plus un animal a de besoins, plus il rapporte des points.

Le joueur peut également gagner des bonus si une tuile de ressource est parfaitement optimisée. C'est-à-dire, lorsque ses trois côtés servent à assouvir le besoin d'un animal. Elles sont alors indiquées en jaune.

Il est aussi possible de perdre des points si à la fin un animal est placé sur le terrain, mais n'a pas tous ses besoins de remplis et est donc indiqué en rouge.

Avec tous ses éléments, on obtient un score final et un écran de fin de partie qui ressemble à l'image ci-dessous :

écran de score.png