SilverLining

Un STR où l'on ne dirige pas directement ses unités

Catégorie : Jeu de stratégie en temps réel

Rôle : Game Designer/Level Designer

Durée du projet : 3 mois

Présentation :

SilverLining est un jeu de stratégie en temps réel qui se joue en un contre un dans lequel vous pouvez incarner les Sycamoriens, proche de la nature ou les Arcanistes usant du pouvoir des arcanes.

Contrairement à la plupart des STR, les joueurs ne peuvent contrôler directement les unités. Quand une unité est créée, elle se dirige par le chemin le plus court jusqu'à la base adverse dans le but de la détruire.

Les joueurs peuvent cependant bloquer des passages en construisant des obstacles ou des ponts afin de modifier le passage par lequel les unités peuvent passer et ainsi les rediriger vers des points d'intérêts.

Cela lui permettra de capturer différents points d'intérêts comme des mines, des casernes ou à l'inverse, envoyer les unités adverses dans un piège mortel.

Silver Lining -gameplay.png
Combat.jpg

Mon travail au sein du groupe

Ce projet a été réalisé en groupe dans le cadre de mon année de DU de Level Design à Gamagora. Gamagora a pour habitude de mettre en place le Gamagora Game Show qui présente trois jeux créés durant le dernier trimestre de l'année scolaire.

Ces projets sont issus d'idées des étudiants et doivent passer plusieurs étapes de validation afin d'arriver en phase finale. Dans ce contexte, chaque étudiant supporte un ou plusieurs projets et participe à ses premières phases de design jusqu'à ce qu'il soit éliminé ou arrive en phase finale.

Pour ma part, même si j'avais suivi d'assez prêt l'évolution du projet dans ces phases de sélection, je n'ai officiellement rejoint le groupe qu'une fois le projet ayant été validé à l'étape finale.

Ainsi, je n'ai donc pas participé au design des éléments fondamentaux du jeu.

En tant que Game Designer, j'ai cependant beaucoup œuvré pour aider à raffiner les mécaniques et en ajouter de nouvelles. Bien que les décisions majeures étaient prises collectivement, afin d'être plus efficace, chaque membre du groupe, avait son domaine d'expertise.

Certains géraient la communication avec les Artistes 3D, d'autres s'occupaient de l'équilibrage etc. De mon côté, j'étais avec Valentin Climpont, responsable du Level Design et de toutes les mécaniques qui s'y rattachent.

Avec Valentin, nous avons notamment amené l'idée de pouvoir se servir des murs que l'on construit comme des ponts. Ce qui a eu un impact très important sur la conception du Level Design dans la suite du projet.

En tant que Game et Level Designer, j'ai également été chargé de rédiger de nombreux documents de design à destination des programmeurs.

Dans le but d'optimiser la gestion de projet et la nomenclature, un diagramme de priorité de développement a été mis en place et qui devait être gardé à jour.

diagramme gestion projet.png

En termes de Level Design pur, j'ai travaillé sur plusieurs modules qui composent la carte du jeu.

Les modules étaient d'abord créés à partir de pièces de chemins standardisées puis étaient testées directement dans Unity.

Une fois les modules terminés, ils étaient assemblés entre eux et nous pouvions ainsi tester plusieurs configurations de la carte jusqu'à obtenir une première version satisfaisante :

silverlining proto map.png

Sur la carte ci-dessus, je suis notamment responsable des modules qui composent l'îlot central ainsi que du module central de la partie basse de la carte.

Ces modules ont ensuite légèrement évolués et changés de place pour donner la carte finale
ci-dessous :

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