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Jekyll and Hyde

Un walking sim qui revisite "L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde"

Catégorie : Walking sim/Narratif

Rôle : Game Designer/Programmeur

Durée du projet : 1 mois

Présentation :

Jekyll and Hyde est un prototype de walking sim narratif qui reprend l'histoire de la nouvelle "L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde" mais avec un point de vue différent.

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Dans ce jeu, le joueur incarne le docteur Jekyll qui est mort et se retrouve au purgatoire où une entité va le forcer à revivre certains évènements. Il devra alors revisiter des scènes de sa vie où il a laissé sa deuxième personnalité M. Hyde prendre le contrôle.
Il aura ensuite le choix entre assumer ses actes en tant que Jekyll ou Hyde ou nier sa responsabilité et rejeter la faute sur son autre personnalité.

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Le joueur peut explorer différents environnements, interagir avec certains objets pour obtenir plus d'informations sur le contexte de la scène ou pour déclencher des dialogues.

Mon travail au sein du groupe

Comme Game Designer, j'ai participé à définir comment le joueur allait interagir avec le décor, quelle forme allait prendre les dialogues et comment ils seraient déclenchés.

jekyll and hyde journal.jpg

J'ai également conçu le système d'alignement moral qui place le joueur selon deux axes :

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- Axe Jekyll / Hyde : Il correspond au fait d'assumer l'une des deux personnalités plus que l'autre.
Par exemple, être 100% en alignement avec Hyde correspond au fait d'assumer que Hyde n'est pas simplement la manifestation des désirs mais bien la personnalité profonde du Dr Jekyll.
À l'inverse, un alignement 100% avec Jekyll correspond à assumer que Hyde n'a rien à voir avec la personnalité première du Dr Jekyll.

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- Axe Déni / Acceptation : cet axe correspond au fait de reconnaitre ou non sa responsabilité dans les évènements qui se sont passés et que le joueur revisite à travers les visions.

Par exemple, avec un alignement 100% Déni, le joueur peut se trouver des excuses pour minimiser les conséquences de ses actions ou carrément nier les faits.

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Le joueur peut influer sur son alignement lors de choix à faire qui apparaissent à certains moments du jeu mais aussi via la réponse à la question que nous pose l'entité à la fin de chaque scène :

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Bien que ce ne soit pas présent dans le prototype, l'alignement a comme but de débloquer des fins différentes pour le joueur selon son alignement final :

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En tant que Programmeur, j'ai été chargé de programmer tous les systèmes du jeu.
Cela comprend :

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- Un système de dialogues avec une piste sonore associée, car tous les dialogues étaient joués.

- Le système d'interaction avec les objets.

- Les évènements scriptés tels que les cinématiques grâce à la Timeline.

- Le système qui traque la progression de l'alignement et qui l'affiche lorsque nécessaire.

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Je me suis également occupé d'intégrer les assets 3D.

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