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Le futur de Zelda

Un projet où j'imagine un potentiel futur jeu Zelda

Catégorie : Expérimentation

Rôle : Game Designer

L'origine du projet :

La série de jeux The Legend of Zelda est une licence très importante pour moi en tant que joueur mais aussi en tant que Game Designer.


Bien que j'ai découvert la licence en premier via les Let's play sur YouTube, mon premier Zelda a été Twilight Princess sur WII.
J'ai tout de suite adoré l'ambiance, pouvoir se changer en loup, le fait de traverser des donjons, d'obtenir des nouveaux objets et s'en servir intelligemment pour abattre les boss.

C'est en jouant à ce jeu que je suis tombé amoureux de la licence et que j'ai eu envie de créer à mon tour des jeux vidéos. J'avais moi aussi envie de créer mon propre jeu Zelda avec ses donjons et ses objets.

À l'époque, j'avais été très inspiré par la possibilité de combiner des objets avec l'arc comme l'Oeil du faucon pour créer une sorte de sniper ou bien les bombes pour créer des flèches explosives.
Le concept était génial mais je trouvais dommage que Nintendo n'ait pas poussé l'idée plus loin à ce moment-là.

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Je m'imaginais alors un jeu où le concept aurait été plus abouti avec par exemple la possibilité de combiner le Feu de Din (présent dans Ocarina of Time) avec l'arc pour créer des flèches de feu ou encore la lanterne avec le boomerang pour créer un boomerang de lumière.

Les années ont passé et nous sommes finalement arrivés en 2023 et à la sortie du très attendu The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.

J'ai adoré Tears of the Kingdom, c'est une amélioration de Breath of the Wild sur quasiment tous les points. Même s'il est très amusant de créer des véhicules incroyables avec Emprise, j'ai vraiment aimé jouer avec les possibilités qu'offre Amalgame.

Des objets anodins comme les champignons deviennent des armes redoutables ou de simples plaques de glace transforme un bouclier en surf incroyable.

Toutes ces possibilités apportées par Tears of the Kingdom m'ont données envie de me replonger dans cette idée que j'avais à l'origine de pouvoir fusionner des items de donjons entre eux. Car même si j'apprécie beaucoup la liberté offerte par Amalgame, le frisson d'obtenir un nouvel item avec une mécanique unique après avoir traversé un donjon me manque. Je voulais donc voir s'il était possible d'incorporer ce concept dans la formule plus ouverte des derniers jeux Zelda d'où l'idée de ce projet.

Ce projet n'a pas pour but d'imaginer toutes les nouveautés qui pourraient apparaitre dans un prochain jeu Zelda mais comme les donjons et les objets de donjons sont les aspects qui m'intéressent le plus, c'est sur ceux-là que je vais me concentrer.

Les chalenges du monde ouvert

Les deux derniers jeux Zelda, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, ont radicalement changé la formule assez linéaire des opus précédent. Avec l'introduction du monde ouvert et la philosophie de laisser au joueur une liberté quasi totale, Nintendo a grandement élargi son champ des possibles.

Cette stratégie s'est avérée être un immense succès et c'est pourquoi Nintendo n'a pas prévu pour l'instant de revenir à l'ancienne formule Zelda.

Le prochain Zelda sera donc comme Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, un jeu en open world. Je dois ainsi prendre en compte cela dans le design des items afin que leur usage soit cohérent avec cette nouvelle philosophie de « liberté totale ».

Il n'est cependant pas possible de laisser le joueur complètement libre. Pour pouvoir créer du challenge, il faut pouvoir créer des obstacles et il faut s'assurer que le joueur ait les outils pour surmonter ces obstacles.

Dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, pour s'assurer que le joueur ait bien assimilé les outils, Nintendo limite le joueur à une zone de départ jusqu'à ce qu'il ait obtenu tous ces outils obligatoires.
Dans Breath of the Wild il s'agit des Bombes, de Cinetis, Polaris et Cryonis.
Dans Tears of the Kingdom il y a Emprise, Amalgame, Infiltration et Rétrospéctive.

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Toutes ces compétences sont les outils fondamentaux de ces jeux autours desquels sont construits la majorité des challenges du jeu. La quasi totalité des obstacles et des énigmes du jeu nécessitent l'utilisation d'un ou de plusieurs de ces outils.

Pour ce qui est des énigmes, même si elles sont généralement conçues avec une solution précise en tête, la myriade d'outils dont le joueur dispose permettent généralement d'appliquer différentes solutions pour résoudre ces énigmes. L'approche de Nintendo étant toujours de laisser un maximum de liberté aux joueurs.

Cependant, il arrive parfois que les designers souhaitent que les joueurs appliquent une solution spécifique. La plupart du temps, cela sert à apprendre au joueur une mécanique en particulier. En limitant le joueur et en le forçant à utiliser la mécanique pour résoudre l'énigme, les designers s'assurent que le joueur a bien saisi la mécanique.

Ce procédé est particulièrement visible dans Tears of the Kingdom car la présence des objets Soneaus et notamment du combo bouclier + fusée permet de littéralement survoler la plupart des énigmes du jeu.
Pour contrer ce problème, les designers de Nintendo n'ont pas hésité à mettre des grilles ou de grands murs dans les sanctuaires où ils voulaient que le joueur applique une solution précise.

On peut également le voir avec le design des donjons.
En effet, même si le joueur est très libre sur la façon dont il les explore, il existe certaines limitations.
Dans Breath of the Wild, les donjons sont inaccessibles sans l'aide d'un PNJ spécifique.
Dans Tears of the Kingdom, il y a des interrupteurs activables uniquement grâce aux habilités des sages.
Ces limitations obligent ainsi le joueur à suivre les différentes quêtes des donjons s'il veut les compléter.

Mentionner les capacités des sages me permet d'aborder un autre sujet qui est celui des outils secondaires.

Dans Zelda Breath of the Wild, ces outils secondaires prennent la forme des pouvoirs des Prodiges.

Dans Zelda Tears of the Kigndom, les pouvoirs des Prodiges sont remplacés par les serments des Sages.

Contrairement aux outils obligatoires mentionnés plus tôt, ces outils secondaires sont des compétences qui sont là pour faciliter la progression du joueur mais qui ne sont pas nécessaires pour surmonter les challenges.

On retrouve ainsi des pouvoirs qui facilitent la mobilité avec la Rage de Revali ou le serment de Babil, des capacités qui améliorent la survivabilité comme la Prière de Mipha ou bien encore des compétences qui facilitent le combat comme la Colère d'Urbosa ou tous les serments de Zelda Tears of the Kingdom.

Avant de passer à mes concepts, voilà ce qu'il faut retenir concernant le design des compétences, des donjons et des obstacles en général dans les deux derniers jeux Zelda et qui sera probablement toujours vrai pour le prochain :

- Le jeu est centré autour de différents outils obligatoires que le joueur est forcé d'acquérir avant de poursuivre plus loin.

- Ces outils obligatoires servent à surmonter la plupart des obstacles et des énigmes du jeu. Ils sont conçus de manière à pouvoir être utilisés de multiples manières afin d'offrir une grande liberté dans la résolution des problèmes.

- Même si le joueur est généralement libre de résoudre les problèmes de multiples façons, les designers se réservent le droit de limiter le joueur dans le but de forcer une solution unique.

- Les donjons sont généralement plus limités en termes de solutions pour résoudre les énigmes et forcent le joueur à valider certaines actions avant de pouvoir être complété. Cependant, ils sont complètement optionnels.

- Il existe des outils secondaires optionnels qui permettent de faciliter certains aspects du jeu et qui servent de récompense à la fin des donjons.

Ces différents points importants sont les guides que j'ai utilisés pour concevoir les objets et leur utilisation.

Les objets

Le principe de ce projet est d'essayer de concilier le fait d'obtenir des objets dans les donjons qui changent significativement l'expérience de jeu avec la formule open world des deux derniers opus.

Je souhaitais également explorer plus en profondeur l'idée de pouvoir combiner les objets entre eux.

 

Comme on a pu le constater dans Tears of the Kingdom, le fait de combiner différents objets entre eux peut ouvrir de nombreuses possibilités et donner de l'intérêt à des objets qui n'en aurait pas autrement.

Je pense donc que la possibilité de créer des combinaisons d'objets peut être un moyen d'intégrer le système d'objets de donjon dans un nouveau jeu Zelda.

Cependant, je souhaitais quand même que ces objets soit intéressent par eux-mêmes.
C'est pourquoi je commencerai par présenter tous les objets avec leur fonctionnement et leurs applications sans combinaison, avant de présenter toutes les combinaisons d'objets possibles.

Comme j'imagine que dans un futur jeu, les donjons resteraient optionnels, tous les objets de cette liste n'ont pas pour vocation d'être des objets de donjons.

Certains correspondent aux outils obligatoires autours desquels seraient construit la plupart des énigmes du jeu et d'autres comme le bouclier ou l'arc seraient de simples objets à ramasser comme dans Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom.

J'ai choisi de les inclure afin de monter l'étendue possible du système que j'ai imaginé.

Ceci étant dit, attaquons la liste avec un des deux outils obligatoires, le Gantelet des Sables.

  1. Le Gantelet des Sables

Afin d'offrir une grande liberté au joueur, il doit avoir la possibilité de manipuler son environnement.
Dans Breath of the Wild cela se faisait principalement avec Polaris mais qui était limité aux objets métalliques tandis que dans Tears of the Kingdom, c'est Emprise qui rempli ce rôle mais avec beaucoup plus de liberté en permettant de manipuler n'importe quel objet.

Dans ce jeu, ce serait le Gantelet des Sables qui remplirait cette fonction en permettant de créer et de manipuler un tas de sable. C'est pourquoi il s'agirait d'un des deux outils obligatoire que le joueur recevrait dans le jeu.

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Fonctionnement

Lorsque le joueur active l'objet, cela génère un tas de sable qui suit le curseur de joueur de manière très similaire à Polaris ou Emprise. Dès que le tas de sable entrerait en contact avec un objet qui peut être attrapé, le joueur peut appuyer sur A pour le saisir et ensuite le manipuler à sa guise. Pour annuler son emprise, le joueur appuie simplement sur B :

Si le tas de sable n'est en contact avec aucun objet interactif, le joueur peut appuyer sur A à tout moment pour solidifier le tas de sable et le transformer en caisse. Cette caisse en sable peut ensuite être déplacée par le joueur comme n'importe quelle caisse en bois :

À noter cependant que comme le sable sert soit pour attraper des objets, soit pour créer une caisse, le joueur ne peut pas faire les deux en même temps. Cela limite un peu son utilisation mais avoir des limitations permet aussi aux designers de concevoir des challenges plus intéressants.

 
Exemple d'usage

Comme le Gantelet des Sables fonctionnerait de manière très similaire à Emprise, ses exemples d'utilisation sont semblables à ceux de Tears of the Kingdom.

Notamment en manipulant les objets le joueur peut se créer des ponts, transporter des orbes sur leur piédestal...
Le fait de pouvoir générer une caisse à tout moment permet au joueur d'escalader certains murs ou d'avoir un poids pour faire pencher une balance ou activer des interrupteurs :

Avant de présenter en détail le fonctionnement de chaque objet, je vais monter la façon de les fusionner entre eux.

Le système d'objets fonctionnerait de manière très similaire à la sélection des pouvoirs dans Tears of the Kingdom.

Le joueur peut maintenir le bouton L enfoncé, ce qui ouvre la roue des objets.
Le joueur sélectionne ensuite son objet avec le stick R puis relâche L pour l'équiper.

Pour fusionner, le principe est semblable.
Le joueur ouvre la roue des objets et sélectionne le premier objet.
Le joueur appuie ensuite sur Haut sur la croix directionnelle afin de verrouiller le premier objet.

Le joueur sélectionne ensuite le deuxième objet puis relâche Haut pour verrouiller la combinaison, ce qui va fusionner les objets.

Le joueur relâche enfin L pour équiper l'objet créé par la fusion :

A noter que

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